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속담 중에 그런 말이 있습니다.

도박꾼은 손을 자르더라도

발가락을 이용해서 도박을 한다고.


그렇기 때문에

사람의 이런 심리적인 부분을 정확히 꿰뚫고 있으면

누구나 잃는다는 도박에서도 승리할 수 있고

반대로 이런 부분을 모른다면 매번 모든 걸 잃게 되는 거죠.


당연한 이야기겠지만

이런 시스템을 이용하면서 돈을 버는 기업들이 있습니다.





바로 카지노 회사와...





온라인, 모바일 게임회사입니다.


그런데 말입니다.

왜 온라인, 모바일 게임회사는 포함되었을까요???


바로 제가 오늘 언급할 '확률형 아이템' 시스템이

도박에 가까운 게임 시스템이기 때문입니다.




<확률형 아이템???>



위 단어를 처음 들어보신 분들도 계실 겁니다.

기본적으로 확률형 아이템이 무엇인지 확인하면서 천천히 넘어가겠습니다.


요즘 시대에 온라인과 모바일 게임내에 있는 아이템을 

현금으로 구매하는 건 더 이상 낯선 풍경이 아닙니다.


당연한 이야기겠지만

사용자들이 게임 아이템을 구매하면 구매할수록 수익이 발생되기에

게임회사는 게임 밸런스를 해치지 않으며 유료 아이템을 구매하도록 방안을 찾습니다.


그리고 나온 아이디어 중 하나가 

로 '랜덤성 게임박스' 이지요..


이 '랜덤성 게임박스' 는 사용자가 구매하게 되면

A 라는 매우 좋은 아이템부터 B, C, D 등 다양한 아이템을 랜덤으로 얻을 수 있는데

이 아이템들을 바로 '확률형 아이템' 이라는 겁니다.


그리고 이 부분을

모바일 게임회사는 수익 창출을 위해 이용하는 거죠.



어떻게???



사용자에게 의도적으로 A 라는 

매우 좋은 아이템을 얻어야 한다고 유도하는데..


사용자는 A 라는 '확률형 아이템을' 얻기 위해서는

확률이 몇 퍼센트인지 모르는 '랜덤성 게임박스' 를 유료로 구매할 수밖에 없게 되는 겁니다.



바로 사행성이 가득한 도박인 거죠..



그렇기 때문에 이런 상황을 해결하고자

국회에서는 관련된 법안을 입법 예고합니다.



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의안명


게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안 (의안번호 2000644)



주요내용은 이렇습니다.


온라인 게임과 모바일 게임에서는 일정 금액을 투입할 경우

다양한 보상을 주는 등 우연적 요소가 강한 확률형 아이템을 판매하고 있는데

게임물의 지나친 과소비를 방지하기 위해서 적절한 규제 조치가 필요하다는 지적이 있기에

점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 게임머니 등의

유, 무형의 결과물의 종류와 구성비율 및 획득확률 등에 관한 정보를

게임물 내용 정보에 포함하도록 하여 건전한 게임물로 이용되게 하는 게 

이 개정안의 주요내용입니다.



대표발의자는

새누리당 (충북 청주시 상당구) 정우택 국회의원입니다.



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쉽게 정리하자면..

'랜덤성 게임박스' 에 있는 확률형 아이템을 가지고

게임회사가 소비자에게 장난치지 말라는 겁니다.




<강렬한 반발>



물론 지금까지 언급한 내용들은

어디까지나 소비자인 사용자 측면에서 좋은 법안이지..

'랜덤성 게임박스' 또는 '확률형 아이템을' 갖고 

돈을 벌어야 하는 게임회사에게는 최악의 시나리오인거죠..


발췌된 기사 한번 보시죠.



게임업계曰 "자율규제"... 유저들은 '콧방귀'

http://sports.news.naver.com/esports/

news/read.nhn?oid=076&aid=0002985259


임계 자율규제는 지금은 폐기된 '확률형 아이템 규제 법안' 발의 당시 입에 오르내린 이후 꾸준히 게임업계와 유저들 사이에서 '뜨거운 감자'다. 유저들은 일관적으로 자율규제에 대한 회의적 반응을 보이고 있다.

<<<< 기사 생략 >>>>

'확률형 아이템에 대한 규제가 필요하다', '자율규제는 효과가 없다'는 말은 모바일게임 시장이 본격적으로 대두되기 시작하면서부터다. 온라인게임 시절에도 확률형 아이템에 대한 불만이 없던 것은 아니지만, 누구나 쉽게 게임을 접할 수 있는 모바일게임 시장이 성장함과 동시에, 확률형 아이템에 대한 불만도 게이머를 넘어 게이머가 아닌 이들에게까지 확산되었다.

최근 출시되는 모바일게임들 중 적지 않은 수가 '의도가 뻔히 보이는' 과금 구조를 갖고 있다. 돈을 지불하면 게임이 편해진다는 정도가 아닌 이기려면 돈을 지불하라는 식으로 게임 난이도를 구성하는 식이다.

너무나 노골적으로 과금을 유도하는 게임이 늘어나자 이에 익숙해진 유저들은 게임사들이 재미있는 게임 개발보다는 돈벌이에만 급급하다는 생각을 갖기 시작했다. 이는 게임사의 개발력에 대한 불신으로 이어졌다.

자율규제를 선언한 업계가 보인 행보로 인해 업계의 도덕성을 불신하기 시작한 유저들도 적지 않다. 자율규제 선언 이후 아이템의 습득 확률을 1% 미만, 5% 미만 식으로 두리뭉실하게 공개한 업체들이 많았다. 1% 미만의 습득 확률이라 표기는 되었지만 실제로 그 확률이 0.1%인지. 0.01%인지는 업체들이 공개한 자료를 통해 알 수 없다. 눈 가리고 아웅하는 식으로 넘어가려는 업체들의 행보는 유저들이 그들의 정직함을 의심하게 만들었다.

모바일게임을 서비스하고 있는 국내 게임사들의 매출 중 대부분이 확률형 아이템을 통해 발생한다. 이런 상황에서 게임사가 스스로 확률형 아이템을 규제하겠다는 말은 '우리가 알아서 우리 매출을 줄이겠다'라는 말과 다를 바가 없다. 현실성이 없는 이야기를 유저들이 순순히 믿을리 없다.

자율규제에 대한 유저들의 냉정한 반응은 현재 업계의 상황을 대변하고 있으며 유저들의 불신을 직접적으로 확인할 수 있다. 유저들은 게임산업의 근간이 되는 가장 핵심적인 인프라다. 유저들의 믿음과 신뢰 없이 시장이 건강하게 성장할리 만무하다. 


<<<< 기사 생략 >>>>


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이해가 되시나요???


게임회사에게는 '확률형 아이템' 이

수익을 좌지우지하는 중요한 시스템이다 보니

이 법안이 통과되는 순간 수익에 악화가 되기에

결사적으로 반대하는 겁니다.




<폴리틱 정리>



결국 도박성이 강한 '확률형 아이템' 에

확률을 공개하자는 건 딱 두 가지로 나눠집니다.


게임회사의 규제이거나


아니면..


소비자의 알 권리이거나



그런데 간단하게 생각하면

게임회사 규제 이전에 이건 소비자 입장에선..

이 개정안은 반드시 통과되어야 합니다.


소비자가 자신의 돈을 내고 아이템을 구매하는데

랜덤성 게임박스를 이용한 확률 장난은..

누가 봐도 사행성 조장이기 때문입니다. 


그런데 이 사행성 조장을 조금이라도 줄이기 위해

'확률형 아이템' 을 팔지 말라는 것도 아니고 

최소한의 규제인 확률만 공개하라는데도..

게임회사가 이렇게 반발을 하는 건..


다 이유가 있는 게 아니겠습니까???



이번 개정안에 자신의 의견을 남기고 싶은 분들은

댓글로 공유해주시거나 하트를 눌러주세요.

아니면 아래 링크를 통해 자신의 생각을 전달해주세요.



<국회 입법예고 시스템>



http://likms.assembly.go.kr/bill/billDetail.do?

billId=PRC_V1E6G0R7M0X4C1A2R1M6Q1H1G8L0J8